Nos sentamos con Polyarc para discutir cómo la franquicia de Moss se llevará a PlayStation VR2 en el lanzamiento y cómo los juegos aprovecharán las características únicas del sistema, como el ruido de los auriculares y los controladores PSVR 2 Sense.
El lanzamiento de PSVR 2 es un momento de círculo completo para Polyarc. En 2018, Moss se lanzó para los auriculares originales de PlayStation VR. Unos meses más tarde, el juego llegó a PC VR y luego estuvo disponible en el lanzamiento del Oculus Quest original en 2019. El año pasado, Moss: Book II siguió un camino similar: primero PSVR, luego Quest y PC VR. Ahora, casi cinco años después de su lanzamiento original, Polyarc trae ambos juegos a PSVR 2 para su lanzamiento el 22 de febrero.
La semana pasada hablamos con Coolie Calihan de Polyarc, artista principal de estos nuevos puertos de PSVR 2, sobre llevar la franquicia a la próxima generación de realidad virtual. «Como se puede imaginar, esa es una cantidad de trabajo no trivial», dijo. «La entrega de cada auricular es un proyecto completo que requiere su propio equipo dedicado de personas para trabajar en él, y eso es lo único en lo que trabajan durante meses».
«Pero PlayStation VR 2 es ciertamente especial, aunque solo sea por la gran brecha tecnológica entre los dos auriculares». El auricular no solo es un gran salto en términos de rendimiento, gráficos y tecnología de visualización, sino que también incluye funciones hápticas y de seguimiento ocular en el auricular. Luego están los nuevos controladores Sense, que cuentan con hápticos mejorados y la tecnología de activación adaptativa utilizada en el controlador DualSense de PS5.

Hay trabajo por hacer, pero desde el principio el equipo de Polyarc decidió que los puertos deberían aprovechar las nuevas características tanto como sea posible. «Realmente es eso [studio] Directores que esta vez nos han empujado a no conformarnos con algo aceptable. Tenían muchas ganas de empujarnos, tratar de empujar excelente y tenerlos [new] Características.»
En algunos casos, implementar nuevas características también significó evaluar su impacto en el diseño del juego. Por ejemplo, Polyarc implementó un nuevo sistema para PSVR 2, seguimiento ocular, en el que el juego sigue la mirada del jugador e ilumina los objetos interactivos a medida que los mira. Si bien es sofisticado, también tiene el potencial de subvertir por completo los instintos naturales del jugador. «Era un equilibrio que teníamos que encontrar. Cuando miras el dispositivo, comienza a brillar… Pero no queríamos quitarle la sensación de descubrimiento». El equipo hizo cambios para asegurarse de que la función siguiera ahí, pero no tan inmediatamente como para que afectara al jugador que anticipa. .
Sin embargo, según Calihan, el equipo trabajó más en el ruido de los auriculares y en los activadores adaptativos. “Al menos desde una perspectiva de diseño, hemos modificado mucho.” Los objetos frágiles en el juego ahora funcionan en conjunto con los gatillos adaptativos, para que puedas sentir que los objetos se rompen cuando tus manos los aplastan. «Gran parte de Moss se trata de adentrarse en el mundo y alcanzar las cosas, por lo que darle algo de peso y resistencia te atrae aún más a la experiencia».
Asimismo, el ruido de los auriculares amplifica ciertos momentos, haciendo que las cosas se sientan un poco más reales. «Lo usamos cuando sucede algo poderoso o violento: explosiones, ser golpeado por un enemigo. Está esa secuencia al principio donde el cuervo pasa volando en el primer juego y ese es el momento perfecto para que nos sacudamos [the rumble] muy rapido. Te da esa sensación extra de «Wow, algo está bien».
Otro cambio notable para aquellos que actualicen el PSVR original será el gran salto en la resolución. Además, la potencia adicional de la PS5 significa que las imágenes de Moss pueden llevarse más lejos que antes. “Se han actualizado las texturas, se han habilitado ciertas características del material. Estas son cosas que la mayoría de los jugadores probablemente no resolverían en detalle, pero en general hace que la escena se sienta más inmersiva».
Ambos juegos se ejecutan a 90 fotogramas por segundo en PSVR 2 y se reproyectan hasta 120 Hz en los auriculares. «La velocidad de fotogramas es mucho más alta en este nuevo auricular que el movimiento y el movimiento de Quill… Cuando realmente te inclinas y la miras, se siente presente y es inmersiva de una nueva manera».
A pesar de todas las características, Calihan señala que, en última instancia, estas versiones de PSVR 2 siguen siendo puertos que solo se han mejorado para la última y mejor tecnología de realidad virtual. «Cuando jugabas [Moss] Han tenido esta experiencia antes, y creo que va a ser como mirarla a través de una nueva lente». para acelerar mientras te da una idea de lo que los auriculares tienen para ofrecer.
Estamos ansiosos por probarlo nosotros mismos cuando Moss: Libro I y Libro II se lancen para PSVR 2 el 22 de febrero. Mientras tanto, puede leer nuestras reseñas de Moss y Moss: Libro 2 mientras espera.